Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

зенитная артиллерия, вынуждая их шхериться низко над ландшафтом прикрываясь скалами и атаковать с бреющего а не с высоты, навязывая им свои правила. Для тех глупых леталок которые не вняли предупреждающему лазеру, бесполетная зона быстро оборачивается зоной смерти. Если же вы «пропустили» леталку не заметив её, и она таки пробралась через ландшафт на бреющем/пересекла бесполётную зону по земле и смогла навязать вам ближний бой, то скорее всего вы умрёте. Дело в том что специфика рельс в их огромном размере и медленно поворачивающихся орудиях. Они не могут довернуть и вовремя свестись на леталку если она маневрирует на близком расстоянии, в отличие от смгшек, и отлично выводятся из строя сплешем плазмы благодаря конского размера хитбоксам. Также еще одна область применения рельс – быть чем-то вроде истребителя танков, уничтожающим их с большого расстояния, разряжая в по одной цели  с большой точностью весь свой «барабан» из выстрелов и откатываясь на перезарядку. Каждый решает сам как ему действовать – либо разряжаться по силуэту, надеясь на то, что суммарный дамаг шести выстрелов разрядит и отстрелит все экраны и щиты повредив танк настолько что он побоится вести эффективный наступательный бой и отступит/будет покалечен и не сможет двигаться, либо аккуратно выцеливать

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Быть медиком – значит закрыть собой раненного товарища под шквальным огнём, и придать ему сил отползти в укрытие.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

А несколько медиков – настоящая вечеринка с лазерным шоу.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

В поисках источников информации и вдохновения.Сайты.Накидаю парочку мест куда стоит заглянуть если вы не знаете что бы построить, или знаете что построить, но не знаете как.http://robocraftgarage.com/ – выставка крафтов. Постим картиночки со своими поделками, расписываем их особеннности, комментируем чужие и ставим им оценки. Идеальное место чтобы на других посмотреть и себя показать. Ну и потроллить чутка, куда же без этого.http://robobuilds.com/ – онлайн-хранилище чертежей и билдов. Лучшее место чтобы забекапить свой крафт. Обладает некоторым полезными фишками вроде “рентгеновского” просмотра фоток и послойной наборке билда в редакторе сайта.http://robocraftgame.com/forums/topic/list-of-guide-links/ – cборник гайдов по игре с оффорума. Всё на англицком. некоторые гайды могли устареть.http://robocraft.gamepedia.com/Robocraft_Wiki  – Дремучая и местами устарелая вики робокрафта. Но пару полезных вещей можно почерпнуть.Ютуб каналы.Прежде всего – не смотрите всяких джовохуёв-летсплейщиков-стримеров. В такой игре они врядли могут чему-то научить новичка (да и в других играх тоже, по сути). Во всём ютубе есть только пара каналов с годными гайдами по робокрафту, причем большая часть из них на английском. Например:https://www.youtube.com/channel/UCu7r9PJnBzjlgKehDKsH3Yghttps://www.youtube.com/channel/UCnoglVuBo_djcvluZBSYZ7whttps://www.youtube.com/channel/UC1st8wLtnga-elasqaIut7Qhttps://www.youtube.com/channel/UCUR39blQvCOtK6VI4h5g4CQhttps://www.youtube.com/channel/UC44z3y1GjUPHuOJ8iSFhpvg/videoshttps://www.youtube.com/channel/UCc7xP6ZnrBc_ss8vl7YqBXg

Бывает и такое:  Монтаж донной снасти с кормушкой своими руками

Вброшу-ка я сюда пару своих гайдов. Думаю, котанам будет интересно. 1/2Оригинал взят у в Робокрафт: Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения.

Это будет нечто вроде гайда – экскурсии. Те кто играют почерпнут полезных советов, надеюсь. Те кто не играет – заглянут на кухню игровой механики и взглянут на различные билды, дабы иметь представление что вообще в игре творится.Внимание, в посте много картинок, видео и линков, а также тонны текста.Робокрафт. Часть 2. Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения. Всё ниженаписанное скорее адресовано к топовым, т.е боям 10-го тира. В отличие от картошкиных и улитошных топов, которые не фармят, дорого чинятся и играть постоянно на них врядли представляет интерес из-за гринда и дисбаланса с однообразием и скукой, в робокрафте всё обстоит ближе к WoW: топовый десятый тир это как-бы пик геймплея, то место с которого начинается настоящий интерес и тру-игра, и все предыдущие тиры выполняют ознакомительно-обучающую-подготовительную функцию. Именно над балансом и геймплеем в десятом тире и корпят разрабы больше всего, и именно там находится большинство игроков всех сортов. О нём и будет идти речь в этой статье. Я сам играю на т10 около 7-8 месяцев, и мне норм, не надоело (учитывая, что до этого играл около полутора года на низких тирах, с перерывами в пару месяцев). Постараюсь описывать всё в реалиях последнего мажорного апдейта. Все крафты и все советы в этой статье сугубо субьективны. Я делюсь своим опытом, впечатлениями и выводами, до которых доходил сам или отыскивал инфу/тестировал самостоятельно , потому попытаюсь изложить всё честно, без КМства и хейтерства – что доставляет лично мне и что ИМХО не окей. Примеры классов крафтов, пикчи и видео с которыми будут ниже я либо опробовал сам, либо играл взводом с их оригинальными создателями/опытными игроками а чаще всего всё сразу. Что ни разу не отменяет того что возможно, у вас выйдет сделать из тех-же деталей более или менее эффективный но совершенно другой по своей сути билд. Специфика игры, чо.Общая специфика геймплеяГеймплей здесь гораздо бодрее, чем в любой другой сессионке. И при этом довольно специфичен. Обьяснять его уникальность «на пальцах» гиблое дело, но проведу небольшую аналогию чтобы вы имели представление о чём речь. Все бои напоминают ивент с шагоходами в тундре – если кто забыл, то там были аркадное рубилово на танках повышенной проходимости, и еще можно было вылететь на самолёте, который никуда не забирался со временем и имел бесконечный бк. Это было просто захватывающе. И это повседневная реальность в робокрафте. Воздушные и наземные войска всегда сражаются вместе, матчмейкер подбирает примерно в соотношении 60-70% наземной и 30-40% летающей в каждый бой. В схватке «броня  – оружие» оружие безусловно побеждает броню. Так как наполовину уничтоженный танк – именно что наполовину уничтожен. Возьмите к примеру, Т-90 и распилите его плазменным резаком на две равные по весу части. Неважно поперёк или вдоль, ответьте мне – сможет ли половина танка воевать? Здесь всё точно также, и об этом я расскажу подробно прямо сейчас.Особенности ДМВ робокрафте у техники есть хэпэ. Но не спешите кривиться, это не та полосочка хэпэ, наличием которой и пилением оной так порицают картошкины танки. Если в картофельном поделии танк с 2% хп ездит и стреляет как новенький, то здесь танк с 2% хп – обгоревшее кресло с обделавшимся пилотом, неспособное ни двигаться, ни тем более воевать до подхода БРЭМ машины. Ведь общее хп крафта – сумма хитпоинтов всех систем и целостности каркаса, к которому они крепятся. И здесь довольно большое значение имеет не количество брони, а относительная выживаемость конструкции – умение собирать крафт так, чтобы при значительных повреждениях он сохранял свою боеспособность, структурную целостность, и мог если не продолжать бой, то хотя-бы вернуться своим ходом в тыл на базу/к меду. И если вы сможете сделать это хотя бы при 75% прочности конструкции, то это уже пристойный результат.Теперь немного о физикеФизика в игре простая, если не сказать казуальная. При падении с высоты крафт не разбивается и не получает вообще никаких повреждений, равно как и при столкновении с врагом /ландшафтом любой массы и скорости.  Никакие перегрузки не разрушат ваш самолёт,  картина с подбитым тяжелым бомбардировщиком, который  потеряв способность держаться в воздухе,  распахивая со скрежетом грунт своим днищем пытается дотолкать себя до союзной базы тягой основных движков, превозмогая трудности пилотирования, с поврежденными рулями и частенько под огнём – суровая реальность робокрафта.КартыКарты представляют из себя участок земли , скажу прямо, гораздо меньший чем стандартные локации для боёв в тундре и даже некоторых картошечных карт. Что отнюдь не делает их менее интересными или простыми. Дело в том что добрая половина территории всех карт представляет из себя форменное адовое бездорожье, где не везде проедешь даже на гусеницах, не говоря уже о колёсах. Поэтому всегда старайтесь сделать свой крафт настолько проходимым, насколько это вообще возможно. Если вы можете взъехать  по определенному склону, а враг нет/медленнее чем вы/сможет, но при этом перевернётся – то тогда у вас будет преимущество и вы даже сможете его реализовывать в боях.

мегабота в ущелье. Пока он перевернёт себя на колёса и вылезет из него, пройдёт добрая минута времени, а за эту минуту союзный мегабот раскидает остаток вражеской команды. Тактика, однако. Главное – мочь в скольжение по стенам и ситуационное мышление.

Особенности сборки и проектированияУ всех ваших машин будет экипаж только в виде одного андроида. Больше никого. Потеряете его – вам крышка. Нет никаких заряжающих, радистов и бортстрелков. Пилот выполняет роль «сердца» вашего крафта, его уязвимой точки. При этом сам пилот и его кресло нематериальны,т.е не имеют хитбокса. Уничтожить пилота – значит отсоединить его кресло от всех остальных модулей, тогда он

самоуничтожается. Хотя катапультироваться раньше можно было. Сейчас это скорее бесполезная фишка в стиле «подразни врага перед смертью».  Кстати, в одном патче креслу таки запилили хитбокс, тогда алёшки взвыли на форумах, так как ловили ваншоты своими незащищенными рубками только так, и это не продлилось долго.  Пилот  – то вокруг чего нужно плясать и строить весь крафт. Не забываем, что у крафтов нет никаких боеукладок, бензобаков и прочей отвлекающей от рубилова мелочи. Потерял пушку  – дамаг снизился. Потерял движок/движки – едешь медленнее или планируешь на леталке. Потерял крыло – падаешь или теряешь управление, что в принципе одно и то же.  Расположение пилота определяет то, какие колёса у нас передние и какие задние, что у нас крылья, а что хвостовое оперение. Какой гусеницей притормаживать при поворотах.  И работает оно потом соответствующе. А еще на пилоте центрируется камера, и при взгляде «через прицел» мы видим цель с точки зрения пилота. Многие ставят его в задней части, но я рекомендую ставить кресло точно в центре/максимально близко к нему ,и бронировать кубы к которым оно крепится максимально.Размер, вес, прочность, гриндВсе модули с ростом тира увеличиваются в размере, мощности, весе, цене.  И этот рост модулей усиливается каждые два тира. Эффективная и конкурентоспособная машина для 8-го тира будет в два раза больше чем для 6. А машина для  10 будет больше еще в два раза.  Эта особенность является преимуществом и недостатком игры. Так как размер модулей относительно структурных кубов увеличивается, то в поиске оптимальных способов «вместить вот эту дуру на вот это шасси»,а также «найти место для 10 огромных пушек, да еще так чтобы они не задевали одна другую хотя бы при прицеливании во врага прямо по курсу» теряется довольно большая часть креативности. Что толку извращаться с положением гусениц, если даже одна занимает добрую четверть ангара на т10? Ну и еще одна неприятная штука – так как у машин растёт обьём то и количество кубов для отдельного крафта возрастает в разы. Если для крафта 2-го тира быть собранным из 50 кубов – норма, то такая норма для крафта 6-го тира – 250 в среднем кубов. Ну а крафты 10-го тира могут состоять от 500 до 1200 кубов в зависимости от бронирования и компоновки. А ведь высокоуровневые кубы стоят гораздо дороже низкоуровневых аналогов. Поэтому  исконная причина нытья нубов – гринд. Хороший, годный крафт на т10 стоит максимум-15 миллионов кредитов (в случае если вам нужен хорошо бронированный танк для продавливания обороны, они самые дорогие из-за больших затрат на конское количество брони) . А обычный игрок зарабатывает примерно 1-3 миллиона на день игры (если подразумевать под днём игры 3-6 часов игры, ведь больше времени в сессионках уже не доставляет  – утомляется соображалка и реакция, а без них эффективного фарма нет.  Да и кому нужно задротить круглосуточно?). В итоге видим что для нормального заполнения одного ангара нужно неделю фармить (с учётом того что вам надо просто собрать крафт по чертежу, а не изобретать нечто новое самим. Если еще и изобретать, то добавляйте еще пару дней на необходимые тесты). Можно помочь себе премом, он кстати гораздо дешевле чем в тундре и картошке. Гринд это или нет – решайте сами. Неделя для топового крафта лично для меня – пустяки. Я, выкачивая миг-15 на прем-спите 4 эры в тундре гораздо больше времени потратил.Кстати, ремонт всех крафтов бесплатен. На любом тире.Лимиты цпу и уровеньУ каждого игрока есть определённый уровень, который повышается от наносимого урона, количества побед, зарабатываемых очков исследований – в общем, от всего понемногу. От уровня зависит предел цпу – максимальное число деталей, которое можно повесить на крафт. На первом уровне это вроде бы 450 цпу. На 10-ом  тире, как правило, у большинства игроков он уже  максимальный  – 100ый и равен  1511 очкам цпу. Выше него уже никак не прыгнуть, и задача всех игроков в конструировании – выжать максимум возможностей из данного лимита. Еще раз повторю – не стоит рашить через тиры.  Можно играть на т10 и с 75, и даже с 60 уровнем, но предел не даст вам собрать крафт такой же эффективный как у остальных игроков, и вы будете, скорее всего, тянуть команду на дно.Броня

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Обратите внимание на этот танк. Хотя он имеет еще 54 процента прочности, у него есть шесть пушек и он вполне может маневрировать, неудачно расположенное и неправильно защищенное кресло пилота приводит к тому что его отделяет от смерти ровно один выстрел.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Еще одно важное разьяснение.В противостоянии манёвренность – танкование почти всегда выигрывает манёвренность. Танк с кучей брони не может двигаться быстро из-за перевеса и навязывать инициативу  – он либо догоняет основной раш либо ловит своей широкой тушей смачные плюхи не в силах быстро убежать/увернуться. Я отнюдь не призываю всех собирать «стеклянные пушки», зачастую игроки понимают это превратно и строят либо сраные неповоротливые кирпичи во весь ангар либо наоборот кучу высокомощных орудий на паре гусениц. Однако самые лучшие и эффективные крафты  находятся в некоторой золотой середине, которую определяет для себя уже игрок. Главное чтобы он мог полностью/в максимальной мере реализовывать свою задачу /задачи. И тогда имеет  значение основной вопрос : какие задачи будут у крафта?  Приучайтесь собирать с мыслью не « что я строю?» а «для чего я строю?». Всё остальное придёт само..

Общая инфаВсе модули работают только в режиме вкл/выкл. Тоесть либо в полную силу, либо не работают вообще. Эффективность их работы зависит от положения на крафте, их тира, количества и общего веса крафта.  Все двигательные модули набирают эффективность по мере течения игры  – в начале раунда слабые, в конце сильные.НаземкаКолёса.Самый простой и привычный модуль. Есть колёса простые, и есть поворотные. У каждого колеса свой двигатель, все возможные машины в игре, которые вам удастся построить, будут полноприводными. Установка всех колёс поворотными даёт существенный бонус к радиусу разворота но при этом на больших скоростях на неровной поверхности может привести к переворачиванию. Колёса довольно тяжелы сами по себе, лучше не комбинировать их с леталками. Самый быстрый и доступный способ передвижения по земле. Быстрее только турбосани с кучей ускорителей.  Колёса имеют встроенный ручной тормоз, который включается на малых скоростях спустя некоторое время после отжатия клавиши газа, т.е. всё время когда вы не газуете вы тормозите. Это очень кстати при маневрировании на косогорах или моментах когда нужно сделать короткую остановку для прицеливания. Нейтральной передачи у них нет. В начале игры имеют недостаточную мощность, в конце игры – избыточную. То есть, в самом начале раунда вы будете едва залазить вверх по наклонной дороге, а в конце будете носиться с такой скоростью, что будете чуть-чуть подлетать на каждой кочке, как гоночный автомобиль на ралли  и иметь возможность подпрыгивать на скалах как на трамплине. Круто, я вам скажу. Средняя прочность. Не любят бездорожье и гололёд, любят ровные просторные места.  Ограниченная, но довольно пристойная грузоподьёмность, при перегрузе едут медленнее.  На данный момент позволяют собирать наиболее сбалансированные крафты в плане скорость/маневренность/броня.  Наибольшая мощность при 6 колёсах, при дальнейшей прибавке мощность убывает до полной бесполезности при 12 колёсах. Всегда делайте центр тяжести верно – близко к центру и как можно ниже. Тогда управление будет более приятным.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

228 миль в час. На втором тире. Колёса на последних тирах ездят еще быстрее. Это чувство когда то на что способна твоя машина вызывает у тебя восхищение и страх одновременно.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Это уже не бтр, а скорее гоночный болид. Гоняет невероятно быстро.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Не шибко практичный, но очень красивый багги.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

ГусеницыСамые медленные, самые большие, самые тяжелые и самые прочные средства передвижения в игре. Имеют несколько креплений со всех сторон, позволяя встроить их глубоко в каркас крафта.  В ранней игре медленные, в поздней игре имеют пристойную скорость, но все остальные типы передвижения всё равно их сильно обгоняют. Имеют огромное сцепление с землёй, благодаря которому могут штурмовать весьма крутые косогоры. Никак не комбинируются с леталками, так как никакая леталка не поднимет их в воздух, не хватит мощности для такого веса.  Дружелюбны к новичку. Пробуксовывают на льду. Сколько бы гусениц ни было, какой бы вес вы на них не погрузили, от этого их скорость  не изменится, равно как и сколько движков к ним бы не подключили.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

НогиВторые по прочности после гусениц. Могут ходить, прыгать, приседать. Всегда стараются приземляться на лапы. Ходят с постоянной скоростью – ненамного быстрее гусениц в начале игры, но при этом развивают её сразу и без разгона, что делает игры в «высунулся-выстрелил-увернулся от сдачи» довольно приятной.  При этом имеют большую грузоподъёмность, чем колёса. Могут взбираться по любым поверхностям в любом направлении – отвесные скалы, льды, крыши пещер. В поздней игре выше прыгают и могут переносить большую нагрузку без влияния на скорость. Хоть сами по себе они и медленны, ноги отлично сочетаются с движками и крыльями, позволяя собирать роботов-блох с прыжковыми ускорителями, самолёты которые при повреждениях могут добраться до базы буквально своим ходом по земле, и другие интересные билды. Точно также подвержены убывающей эффективности начиная с 6 ног и заканчивая 12. Имеют огромный хитбокс. Отсутствие стрейфа немного мешает, но в целом норм.  Когда стоят на месте то идеально стабилизируют корпус  вне зависимости от рельефа на котором стоят, создавая отличное шасси для вездеходных артиллерийских платформ. Для нормальной полноценной способности передвигаться нужно 3-4 ноги, но не скупитесь и поставьте лучше 6-8, так как благодаря огромному хитбоксу ноги впитывают плюхи первыми и чаще всех, в особенности сплеш от плазмы.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Кстати, это крафт коммьюнити менеджера варенья, на что нам намекает ник.

ЛыжиВ далёком прошлом они были нейтральными колёсами без двигателей, пока однажды их не убрали из игры и не переработали в более интересный вид.  Скользят по земле под действием тяги от движков/гравитации/любых других сил. Не могут останавливаться сами по себе, но могут поворачивать.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Ховеры.Один из самых удобных способов передвижения в игре, и он же один из самых капризных. Правильно собранный ховер способен парить в нескольких метрах над землёй, двигаться с приличной скоростью по любым поверхностям, взбираться на любые горы вплоть до отвесных скал, планировать с обрывов и при этом будет способен вернуться на базу при значительных повреждениях, вот время как неправильно собранный будет едва тащиться по ровной поверхности, переворачиваясь и колыхаясь как старое корыто на волнах прибоя на любых неровностях и резких поворотах. Этот модуль имеет самый маленький хитбокс  и в то же время не отличается прочностью. Чтобы сделать хороший ховер нужно заморачиваться с центром тяжести, с расположением движков и общей балансировкой, с облегчением конструкции. Это всё приходит с опытом после многочисленных тестов и переработок. К сожалению, множество нюансов приводят к тому что эффективных типов машин на ховерах всего несколько, и если ты отступаешь от этих канонов немного в сторону то ВСЁ. Само собой это режет креативность, и делает все ховеры одного уровня похожими как родные братья. Совсем недавно им неплохо так нерфанули оптимальную грузоподьёмность и скорость (и поделом, если честно).Имеет  параметр оптимальной и максимальной грузоподьёмности. Оптимальная грузоподьёмность у ховеров довольно низкая, и если её превысить то крафт начинает вместо быстрого скольжения медленно и невысоко тащиться над землёй,  вяло реагировать на управление и входить в заносы при поворотах. При превышении максимальной грузоподьёмности крафт тупо не взлетит. Поэтому облегчай ховер, облегчай его изо всех сил.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Armageddon и Speedstar. Легендарные властелины полей боя времён тёмной эпохи тяжелых ховеров. Изобретены великими техножрецами TheArminVanBuuren и SaveTheWhales из клана InvictusRex  с которыми я тусил некоторое время. Сейчас безнадёжно устарели ,т.к. сейчас настала т.н. эпоха лёгких ховеров.

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Поясняем по хардкору. О строительстве и способах передвижения

Гелий – специальный куб, который имеет отрицательную массу. Наполненные гелием крафты весят меньше, падают медленнее, а некоторые могут летать чисто на нём. Имеет некий потолок, на котором гелиевая леталка имеет нулевую плавучесть, т.е. если она ниже потолка, то она постепенно подымается к нему, а если выше – тонет. Высота потолка регулируется количеством гелия. Движками можно лишь ненадолго отдалиться от этого предела. Гелиевые дирижабли весьма интересный класс леталок. Они могут быть быстрыми и маневренными, но при этом почти всегда они хрупкие, поэтому требуют от пилота особой осторожности. Добавлю, что гелиевые леталки считаются самыми сложными в проектировании, своего рода высший класс среди летадл.

Типичные гелиевые леталки

ДвижкиТрастеры, они же движки, они же ускорители. Ракетные двигатели, которые дают тягу и толкают крафт в n-ном направлении. С тиром их тяга увеличивается, равно как и их масса и обьём. С их помощью можно собирать самые быстрые наземные крафты –турбосалазки (sled’ы), их можно ставить на ховеры и другие модули для ускорения, возможности ненадолго взлетать/вести полноценный пилотируемый полёт. Хрупкие. Их убывание эффективности начинается с 15ого трастера, направленного в одну сторону, и выходит в ноль на 25ом трастере. Движки=тяга и скорость. Они делают игру веселее и приятнее. Без них нельзя строить леталки. Точнее можно, но летать они не будут.

Выберите, пожалуйста, ник на Пикабу

Тег

В этом видео вы увидите игру разных приманок под водой в реальных условиях. Щука, окунь будут преследовать и атаковать воблер, блесну. Подводная съемка велась от одного до четырех метров.

Лайфхак для рыбаков⁠

Новая эффективная приманка для рыб, разработанная при участии профессиональных рыболовов. Тщательно продуманная конструкция приманки позволит вылавливать столько рыбы, сколько вы сможете унести!

Зимняя рыбалка с эхолотом Практик 8⁠

Сам я весьма далёк от тонкостей подледной ловли, выезжаю на такие рыбалки в основном для простого отдыха от рабочих будней. Но на этот раз был ещё отдельный интерес – половить рыбу и посмотреть на её поведение через современные технологии.

Первая щука рыболова-новичка⁠

Немного разбавлю зимнюю ленту своим летним сюжетом.

Короткое видео о том как мой приятель, впервые поехавший на рыбалку, поймал свою первую щуку.

Посты не найдены

Оставьте комментарий

Войти